21 de mayo de 2010

SECOND LIFE Y LAS NARRACIONES TRANSMEDIÁTICAS


Por Frank Casas Sulca

Publicado en: Boletín enlace Virtual Nº8


La relación entre medios de comunicación (no sólo periodísticos), cultura, educación y mundos virtuales son tan amplios que desaprovecharlos sería verdaderamente un crimen. En reiteradas oportunidades, el maestro Henry Jenkins nos ha hablado de la creación Transmediática a través de las nuevas herramientas interactivas (comunicacionales) de los medios 2.0.


Que hoy en día los niños y jóvenes creen sus propios videos, transnarraciones y fusionen sonidos no es una novedad, sino una total realidad. ¿Se imaginarían a un niño creando sus propios videos, sus propias historias en una plataforma 3D? Probablemente la noticia sería el doble de impactante, no sólo por los elementos interactivos de la interface 3D, sino porque en el mundo virtual Second Life es posible representar cada actividad humana convirtiendo a la narración transmedia en un elemento natural y cultural. Hoy por hoy, esto se viene utilizando en los media-studies tras analizar la utilidad de los game culture. ¿Algún día los docentes de escuelas y universidades del Perú tendrán la capacidad para adaptarse a esta folk culture? En la USMP, apostamos a que sí se puede.


El pasado sábado 17 de abril, se realizó el II Conservatorio USMP en Second Life, y el tema central estuvo enfocado sobre el mundo de la comunicaciones. ¿De qué se habló? Pues básicamente sobre la relación que existe entre la comunicación y el espacio digital. Frank Casas (ReporteroFrank en Second Life) empezó su ponencia hablando sobre los múltiples significados que tiene el vocablo “comunicación” en los estudios científicos. Señaló que la mejor definición de comunicación es que “es un sinfín de malentendidos”.


El proceso comunicativo puede ser comprendido en el contexto de las hipermediaciones, es decir, en el intercambio, la producción y el consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí. Toda esta mezcla de conceptos reconfiguran el espacio vertical de la información para consolidar uno menos denso pero más humano: “la comunidad de comunicación”.


El autor reconsidera a una figura que, hasta hace poco, estuvo durmiendo en los cajones de las bibliotecas: Marshall McLuhan. En McLuhan, sostiene Frank, podemos encontrar al gurú más importante de las comunicaciones del digitalismo y del posdigitalismo. McLuhan, quien alguna vez señaló que “el medio es el mensaje”, es la persona que comprendió mejor que nadie lo que es folkeducación, hipermedialidad, nuevos lenguajes, convergencias y divergencias y mundos virtuales. Claro, lo interesante es que sabía de estas cosas en los años 60, cuando nadie se imaginaba que la computadora podría ser casera.


Los asistentes al conversatorio sintieron mucha preocupación por el significado de relaciones interpersonales en un mundo virtual ¿Cómo se da el proceso interactivo en una comunicación interpersonal de avatares? Casas, utilizando argumentos filosóficos y sociológicos, señaló que la representación del álter ego en Second Life dependerá de la intensidad de uso y frecuencia.


El proceso interactivo se da a través de la intersubjetividad, que corresponde al interior y pasado de cada usuario y que reinterpreta el comportamiento en una realidad virtual. Asimismo, señaló que, al margen de las identidades patológicas, es muy divertido crearse una segunda vida dentro de un avatar, ya que, si bien la doble identidad corresponde a una mentira de nuestra identidad única, la identidad en Second Life debiera ser vista como parte del proceso hipermedial y no como traumas o desviaciones mentales.


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